Neuroshima Hex 3.0 - Gry planszowe strategiczne - sklep Huble

Posiadam wszystkie gry widoczne w sklepie, nie musisz pytać o dostępność!

Nie ma planszówki, której szukasz?

Potrzebujesz porady?

Chcesz się dowiedzieć, kiedy dostaniesz grę?

Wish to order abroad?

e-mail: admin@huble.pl

tel/SMS/WhatsApp: +48 733 852 900

(odpisuję sprawnie, 7 dni w tygodniu!)

Producenci
Artykuły i poradniki

Neuroshima Hex 3.0

Neuroshima Hex 3.0
Dostępność: Jest!
Wysyłka w: 2 dni robocze
Cena: 104,00 zł 104.00
zawiera 23% VAT, bez kosztów dostawy
Cena netto: 84,55 zł
bez 23% VAT i kosztów dostawy
ilość szt.
Zyskujesz 14 pkt [?]
dodaj do przechowalni

Opis

Co może Ci się spodobać w grze planszowej Neuroshima Hex 3.0?

  • Intensywna!
  • Krótka, ale chce się zagrać jeszcze raz
  • Wyraźny klimat postapokalipsy
  • Precyzja projektu
  • Każda frakcja jest unikalna
  • Duża żywotność - każda partia wygląda inaczej

 

Co dla Ciebie mamy?

Tym razem - strategiczną grę planszową polskiego pochodzenia. Nie zdarza się to często (choć coraz częściej i z tego się cieszę), ale Neuroshima Hex stała się jednym z naszych produktów eksportowych. Zdobyła uznanie dzięki prostej w założeniu, ale przemyślanej, rozgrywce i wymieszaniu czysto abstrakcyjnej mechaniki z wojennym, postapokaliptycznym klimatem. Najlepiej działa przy 2 graczach, ale sprawdza się także przy 3 i 4. Każda partia jest dość krótka, lecz bardzo intensywna - trwa około 30 minut pozwalając przy okazji podjąć wiele trudnych decyzji.  

 

O co chodzi?

Gracze przejmują kontrolę nad jedną z fakcji. Składają się na nie sześciokątne płytki z postaciami oraz symbolami oznaczającymi specjalne akcje (jak na przykład możliwość przesunięcia położonej już postaci na inne pole).

Przeciwnicy umieszczają na zmianę wspomniane płytki na planszy, tworząc stopniowo coraz bardziej napiętą sytuację. W pewnym momencie jeden z nich korzysta z płytki bitwy to samo dzieje się, kiedy zabraknie już wolnych pól) i rozpętuje się piekło. Każda z postaci ma zaznaczoną na płytce inicjatywę (określa kolejność, w której atakują), sposób i siłę ataku (np. dystansowy o sile 1) oraz inne specjalne cechy (np. siatkę, która “zamraża przeciwnika). Przedstawione są one w ten sposób, żeby było wiadomo, w którą stronę postaci będą atakowały. Dlatego też sposób ułożenia płytki jest bardzo istotny. W momencie rozstrzygania bitwy gracze rozpatrują zależności, które wytworzyły się między płytkami i sprawdzają które z nich należy zdjąć z planszy. Jest to chaos, który może być w pewnym stopniu kontrolowany.

Wszystko to zaś w celu zniszczenia bazy przeciwnika, która również znajduje się na planszy. Ma ona 20 punktów życia i gracz który pierwszy tego dokona - wygrywa.

Zasady są więc proste - wystarczy znać symbole umieszczone na płytkach. Ruchy graczy składają się praktycznie tylko z kładzenia płytek na planszy. Wyzwanie stanowią podejmowane decyzje - którą płytkę odrzucę (jest to w pewnych momentach obowiązkowe)? Którą postać położę? Gdzie? Jak obróconą? A może lepiej teraz wywołać bitwę? - To są decyzje, które gracze będą podejmowali.

 

Uproszczony i skrócony opis tury (UiSOT):

Tak, jak już wspomniałem, przebieg tury jest prosty:

Andrzej ciągnie 3 żetony: Siłacza, Oficera oraz Odepchnięcie. Siłacz zadaje 2 obrażenia postaci znajdującej się przed nim, ma inicjatywę o wartości 2. Oficer zapewnia +1 do obrażeń 3 jednostkom znajdującym się obok niego, a Odepchnięcie powoduje, że jedna z postaci odpycha wrogą postać o jedno pole.

Odrzuca on Odepchnięcie, gdyż dochodzi do wniosku, że nie przyda mu się ono w tym ruchu. Oprócz tego kładzie na planszy Siłacza, skierowanego w stronę bazy przeciwnika. Oficera zostawia przed sobą, gdyż nie jest jeszcze pewien gdzie znajduje się optymalne dla niego miejsce. W następnej turze dobierze tylko 2 płytki, gdyż zawsze może mieć maksymalnie 3.

Nie podejmuję się w tym miejscu opisania decydującego elementu gry, czyli bitwy. To, jak się potoczy zależy oczywiście od sposobu, w jaki gracze rozłożą płytki. Problem w tym, że zależności na planszy trzeba widzieć i słowa niewiele tutaj wytłumaczą. Mogę za to napisać, w jaki sposób się je rozpatruje.

Patrzy się najpierw na postacie o najwyższej wartości inicjatywy. Zazwyczaj jest to 3, ale może zdarzyć się wyższa. Postacie te atakują w kierunkach, które zaznaczone są na ich płytkach. Jeśli postać o inicjatywie 3 zniszczy postać o inicjatywie 2, znaczy to, że ta druga nie będzie miała już szansy zaatakować, bo zostaje od razu ściągnięta z planszy. Jest więc ważne, żeby zastanawiać się w czasie kładzenia płytek nad tym, w jakiej kolejności postacie będą atakować. Jeśli kilka z nich ma taką samą inicjatywę - atakują jednocześnie.Po rozpatrzeniu ataków o najwyższej inicjatywie, kolej przychodzi na te o jeden punkt niższe i tak aż do 0.

W trakcie tych potyczek (a także przy rozmieszczaniu płytek oczywiście) zwracać trzeba na różne efekty specjalne (większa liczba punktów życia, pancerz, sieć i inne). Często wpływają one na to, czy dana jakaś płytka zostanie w grze, czy jednak zleci z planszy.

Mimo że w czasie bitwy nie podejmuje się żadnych decyzji, rozstrzyganie ich także sprawia dużą frajdę.

 

Zawartość pudełka:

  • plansza
  • 140 żetonów (po 35 dla każdej z 4 armii)
  • instrukcja wraz z opisami armii i poradami taktycznymi
  • 55 kart z łamigłówkami

Szczegóły

Możliwa liczba graczy 2 - 4
Zalecana liczba graczy 2
Wiek graczy 10+
Czas gry 30 minut
Wersja językowa polska
Instrukcja polska
Projektant Michał Oracz
Waga ok. 1 kg

Produkty powiązane

Opinie o produkcie (0)

do góry
Sklep jest w trybie podglądu
Pokaż pełną wersję strony
Sklep internetowy Shoper.pl