K2 - Gry planszowe klimatyczne - sklep Huble

Posiadam wszystkie gry widoczne w sklepie, nie musisz pytać o dostępność!

Nie ma planszówki, której szukasz?

Potrzebujesz porady?

Chcesz się dowiedzieć, kiedy dostaniesz grę?

Wish to order abroad?

e-mail: admin@huble.pl

tel/SMS/WhatsApp: +48 733 852 900

(odpisuję sprawnie, 7 dni w tygodniu!)

Producenci
Artykuły i poradniki

K2

K2 - front pudełka
Dostępność: Wyprzedana
Cena: 91,00 zł 91.00
zawiera 23% VAT, bez kosztów dostawy
Cena netto: 73,98 zł
bez 23% VAT i kosztów dostawy
ilość szt.
Zyskujesz 13 pkt [?]
dodaj do przechowalni

Opis

Co może Ci się spodobać w grze planszowej K2?

  • Tematyka gry
  • Napięcie
  • Mechanika obrazująca wspinanie się na szczyt
  • Ciekawa wariacja na temat gry wyścigowej

 

Co dla Ciebie mamy?

K2 to zaprojektowana przez Adama Kałużę karciana gra planszowa o wchodzeniu na szczyt, który zasłynął jako najtrudniejszy do zdobycia. Każdy z graczy sprawuje pieczę nad parą himalaistów walczących nie tylko z innymi ekspedycjami, ale także (a może przede wszystkim) z warunkami panującymi w tak nieprzyjaznym człowiekowi środowisku. Tytuł ten przeznaczony jest dla 1-5 graczy, ale najlepiej sprawdza się przy 3 lub 4. Rozgrywka trwa około 60 minut. Zasady są proste i szacuję, że ich zrozumienie nie sprawi problemu dziesięciolatkom.

 

O co chodzi?

K2 to gra wyścigowa w zwolnionym tempie. Celem każdego z graczy jest doprowadzić swoich himalaistów na szczyt góry w jak najkrótszym czasie. Nie mogą jednak wspinać się zbyt szybko, gdyż grozi im ciągle choroba aklimatyzacyjna, która w tym przypadku oznacza po prostu śmierć. Z drugiej strony trzeba się spieszyć, gdyż wraz ze wzrostem metrów nad poziomem morza, zmniejsza się liczba osób, które zmieszczą się na danym polu. Im wyżej zajdzie himalaista, tym więcej punktów zdobędzie. Ale uwaga - jeśli zginie, zdobywa tylko 1 punkt.

Na wspinaczkę wpływ ma również pogoda. Wartości na żetonach pogody mają znaczenie tylko dla określonych partii gór i modyfikują rozgrywkę w jeden z dwóch sposobów - sprawiając, że aklimatyzacja staje się większym problemem lub opóźniając marsz przez zwiększanie punktów ruchu, które trzeba wydać na przejście na kolejne pola.

Ruch odbywa się przez zagrywanie trzech spośród sześciu kart posiadanych w ręce. Określają one, o ile pól mogą przesunąć się himalaiści (osobne wartości dla schodzenia i wchodzenia w przypadku kart “poręczówek”). Istnieje również możliwość postawienia namiotu, który dodaje 1 punkt aklimatyzacji na końcu tury.

Przed rozpoczęciem rozgrywki można dostosować jej trudność - dostępne są dwie strony planszy - szlak trudniejszy oraz łatwiejszy, oraz dwa zestawy pogody - zimowy i letni.

Przygoda trwa 18 tur. Wygrywa ten, kto będzie miał najwyższą sumę punktów z z obu himalaistów.

 

Uproszczony i skrócony opis tury (UiSOT):

Zagranie kart: Na początku wybieram trzy spośród sześciu kart, które otrzymałem na początku gry. Jest to karta poręczówka (1 do góry, 2 w dół), karta ruchu o wartości 2 i karta aklimatyzacji o wartości 3. Wszyscy gracze odwracają je jednocześnie.

Żetony ryzyka: Ten, kto miał najwyższą liczbę punktów z kart ruchu i kart poręczówek (wartość ruchu w górę), zabiera jeden z trzech odkrytych żetonów ryzyka (czyli ten o najniższej wartości). Mają one za zadanie “ukarać” tych graczy, którzy najagresywniej wchodzą na szczyt. Ich wpływ widoczny będzie w kolejnej fazie.

Moja suma wynosi 3. Maćka - 2, więc to ja biorę żeton ryzyka. Mam do wyboru: 2, 2 oraz 1, więc oczywiście wybieram ten o wartości 1.

Faza akcji: W oparciu o zagrane w pierwszej fazie karty, gracz może poruszyć się himalaistami, podnieść ich punkty aklimatyzacji lub postawić namiot. Po wykonaniu tych czynności gracz, który otrzymał żeton ryzyka musi odjąć jego wartość od punktów aklimatyzacji.

Chciałbym przesunąć himalaistę o dwa pola do góry. Pierwsze z nich posiada żółte pole o wartości dwa,a drugie nie posiada żadnej wartości. Oznacza to, że potrzebuję 3 punktów ruchu, żeby tam stanąć (brak wartości = 1). Niestety, Maciek ustawił obu swoich himalaistów na tym drugim polu, więc nie ma tam dla mnie miejsca. Nie mam wyboru - muszę zostać na polu pierwszym. Dodaję punkty aklimatyzacji (3) mojemu himalaiście. Brakuje mi również punktów ruchu, żeby postawić namiot. Musiałbym mieć tyle, ile kosztuje wejście na dane pole, czyli 2. Pozostaje mi jeszcze uwzględnić żeton ryzyka. Odejmuję jeden punkt ruchu od karty, którą zagrałem. Jest to ten sam punkt, którego nie wykorzystałem, więc ryzyko nie wpływa tym razem na grę.

Rozliczenie aklimatyzacji: Odejmuję 2 punkty aklimatyzacji himalaiście, który wszedł na pierwsze ze wspomnianych wyżej pól, gdyż zaznaczona jest na nim wartość 2 na tle czerwonym. Mój drugi himalaista zyskuje 1 punkt, gdyż kończy turę na polu o wartości 1 na tle niebieskim. Pogoda ma wpływ tylko na pierwszego z nich i z jej powodu traci on kolejny punkt aklimatyzacji.

Koniec tury: W tym momencie Maciek otrzymuję znacznik gracza rozpoczynającego, zmienia się pogoda oraz dobieramy karty do sześciu. Tura kończy się.


Zawartość pudełka:

  • 1 dwustronna plansza
  • 5 plansz aklimatyzacji himalaistów (po jednej dla każdego gracza)
  • 12 kafli pogody (6 letnich i 6 zimowych)
  • 90 kart akcji graczy (po 18 dla każdego gracza)
  • 5 kart ratunku (po 1 dla każdego gracza)
  • 20 żetonów ryzyka
  • 20 drewnianych pionków himalaistów (po 4 dla każdego gracza)
  • 10 drewnianych pionków namiotów (po 2 dla każdego gracza)
  • drewniany znacznik pogody
  • znacznik pierwszego gracza
  • instrukcja
Pliki do pobrania:

Szczegóły

Możliwa liczba graczy 1 - 5
Zalecana liczba graczy 3
Wiek graczy 8+
Czas gry 60 minut
Wersja językowa polska
Instrukcja polska
Projektant Adam Kałuża
Waga ok. 1 kg
Pasujące koszulki 63.5 mm x 88 mm

Galeria produktu

Produkty powiązane

Opinie o produkcie (0)

do góry
Sklep jest w trybie podglądu
Pokaż pełną wersję strony
Sklep internetowy Shoper.pl